2022年终总结

发布于 2022-12-31

猫刀刀 游戏的制作在我的眼中越来越具体了,我越来越意识到制作游戏是一个扎实的内容创作过程。 游戏开发 在2022年我依然在不停的思 …

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MDDSkillEngine总目录以及前言

发布于 2022-07-08

MDD 做技能雀氏好玩。 起因 在有机会的时候,谁能拒绝自己动手实现一下自己心中的技能系统呢。 做到的事情 1.从程序的角度对ac …

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收获SkillSystem并从头做一个幻影剑舞

发布于 2022-07-08

MDDSkillEngine是基于GameFramework编写的 所以了解GF框架的小伙伴可以非常快速的上手 SkillSyst …

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个体级别的时间缩放控制

发布于 2022-07-08

MDD 写这篇博客技术实现倒是其次,主要想分享一下篇尾的思考。 时间缩放的概念 在游戏开发中所提到的时间缩放 我认为就是在游戏世界 …

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魔法弹问题与单timeline效果编辑的边界

发布于 2022-07-08

MDD 这里说的魔法弹就是大家常说的子弹问题,因为引入了Timeline编辑,刚好可以把魔法弹和Timeline结合起来综合讨论。 …

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解决行为树与状态机的通信问题

发布于 2022-07-08

技能的释放有两个阶段 1.请求使用技能 UseSkill() 使用技能是使用技能的第一个阶段:键入 比如说你想释放Q技能按下了Q建 …

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使用Timeline辅助编辑技能表现-并将其runtime注入FSM

发布于 2022-07-08

MDD 将timeline引入技能系统的意义就是为了更好的技能表现。 技术选型以及概念 技术选型 timeline插件我决定选用S …

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BUFF系统

发布于 2022-07-08

MDD Buff系统是一个万能系统,它最全能,也最无能。 概念 Buff这个词的起源似乎已经无从考证,貌似在电子游戏出现之前的桌游 …

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FSM(栈式轮询版本)

发布于 2022-07-08

MDD 有限状态机是MDDSkillEngine的逻辑驱动核心。 概念 故名思意,FSM就是管理有限个状态的机器。 任何时刻只有一 …

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用行为树做技能的释前管理

发布于 2022-07-08

起因 我使用行为树管理技能的释放前逻辑的思路来源于肛少的技能系统: 基于行为树的MOBA技能系统:技能系统与可视化节点技能编辑器 …

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